Новые публикации
Игры активируют, соцсети расфокусируют: данные fNIRS
Последняя редакция: 08.08.2025

Весь контент Web2Health проверяется медицинскими экспертами, чтобы обеспечить максимально возможную точность и соответствие фактам.
У нас есть строгие правила по выбору источников информации и мы ссылаемся только на авторитетные сайты, академические исследовательские институты и, по возможности, доказанные медицинские исследования. Обратите внимание, что цифры в скобках ([1], [2] и т. д.) являются интерактивными ссылками на такие исследования.
Если вы считаете, что какой-либо из наших материалов является неточным, устаревшим или иным образом сомнительным, выберите его и нажмите Ctrl + Enter.

Как именно короткие эпизоды экранной активности воздействуют на лобные отделы мозга и настроение у молодых людей, до сих пор изучено слабо. В Scientific Reports представлено экспериментальное исследование, показывающее, что разные типы экранного контента (соцсети, видеоигры, ТВ) уже за 3 минуты по-разному меняют гемодинамику в дорсолатеральной префронтальной коре (dlPFC) и связаны с различиями в ощущаемой сосредоточенности. Авторы подчёркивают: эффект не универсально «вреден» или «полезен», а зависит от контекста и содержания.
Методы исследования
- Дизайн: псевдослучайный кроссовер (Август–сентябрь 2024).
- Участники: 27 здоровых молодых взрослых (18–25 лет).
- Экспозиции: шесть последовательных 3-минутных условий экранного использования (просмотр ТВ-клипов, социальные сети, видеоигра), предъявляемых на iPhone 12 Pro Max в положении сидя.
- Нейровизуализация: портативный fNIRS (Portalite MKII) с регистрацией HbO, HbR и HbT над dlPFC (точки F3/F4 по 10–20). Для анализа брали 2 с до стимула и первую минуту экспозиции.
- Самооценка: визуальные аналоговые шкалы до/после каждого условия (энергия, напряжение, фокус, «настроение/счастье»).
Основные результаты
- Кислородсодержащий гемоглобин (HbO): рост наибольший после соцсетей, затем игры, минимальный при ТВ (по сравнению с базовой линией).
- Деоксигемоглобин (HbR) и общий Hb (HbT): максимальный прирост после игры, далее соцсети, минимум при ТВ — что указывает на отличающиеся сосудисто-метаболические ответы для «активных» vs «пассивных» экранных задач.
- Субъективная сосредоточенность: ТВ и игры — ↑ фокус относительно базовой линии; соцсети — ↓ фокус.
- Стресс как модератор: при более высоком исходном стрессе во время соцсетей регистрировались ниже HbO и HbT в dlPFC.
- Физическая реализуемость: fNIRS показал себя осуществимым и безопасным способом мониторинга быстрых мозговых ответов на экранные стимулы.
Интерпретация и клинические выводы
- Разные форматы экранного поведения по-разному рекрутируют аффективно-внимательные процессы dlPFC: соцсети сопровождаются наибольшей нейрогемодинамической активацией, но субъективно — меньшим фокусом; игры дают сильные сосудистые сдвиги (в т. ч. рост HbR), согласующиеся с более «стрессоподобной» физиологией; ТВ — наиболее «пассивный» профиль.
- Практический смысл для психического здоровья молодёжи — не общее время, а тип и контекст использования экрана могут быть критичны (в т. ч. текущий уровень стресса). Это подкрепляет точечные рекомендации: осознанный выбор контента, структурирование сессий, разгрузочные паузы, замещение части пассивного экрана активностью. (Последнее согласуется с наблюдательными данными авторов о выгоде замены части ТВ/соцсетей на физнагрузку.).
- Ограничения: небольшая выборка, очень короткие экспозиции, анализ первой минуты (возможен вклад новизны/привычности), нет учёта общего дневного экранного времени, половые различия не изучались — следовательно, выводы предварительные.
Комментарии авторов
- Что нового показали. «Мы впервые в экспериментальных условиях продемонстрировали, что разные виды экранной активности дают различимые паттерны гемодинамики dlPFC и изменения настроения», отмечают авторы. Они подчеркивают, что fNIRS оказался реализуемым и безопасным способом такой регистрации.
- Нюанс, а не ярлык “вредно/полезно”. Эффекты экрана контент- и контекст-зависимы: краткие сессии по-разному рекрутируют аффективные и внимательные процессы в dlPFC; «экранное время не единообразно полезно или вредно».
- Фокус и тип контента. По самоотчетам, ТВ и игры увеличивали фокус, тогда как соцсети его снижали; при этом физиологические ответы (HbO/HbR/HbT) указывают на более сильную активацию при «активных» форматах по сравнению с ТВ.
- Роль стресса. При более высоком исходном стрессе во время соцсетей регистрировались ниже HbO и HbT в dlPFC — возможный модератор эффекта контента.
- Зачем это нужно клинике и политике. По словам соавторов, массовое и растущее использование смартфонов делает важным понимание быстрых нейрофизиологических сдвигов: даже 3 минуты могут менять фокус и гемодинамику, что релевантно рекомендациям для молодежи. «Почти у всех есть смартфон… мы не должны исключать, что телефоны могут быть фактором», — добавляет д-р Александра Гайяр (Swinburne).
- Ограничения, на которые указывают авторы. Небольшая выборка (n=27), короткие экспозиции и анализ первой минуты ответа; исключены неиспользующие соцсети; не измерено индивидуальное общее «экранное время». Нужны более крупные и длительные исследования, учет типа контента и личных факторов.
- Куда двигаться дальше. Команда призывает интегрировать количественные метрики экранного времени, качественный анализ восприятия контента (особенно соцсетей) и сочетать fNIRS с другими методами нейровизуализации для проверки долговременных эффектов.
По словам авторов, это первое экспериментальное подтверждение, что даже краткая экранная экспозиция вызывает различимые паттерны гемодинамики dlPFC и изменения субъективного состояния — и что «экранное время» не следует трактовать однозначно: «оно контекст- и контент-зависимо». Команда отмечает, что fNIRS предоставляет практичный инструмент для будущих, более крупных работ, где следует учитывать продолжительность, тип контента и индивидуальные факторы (стресс, привычки) и исследовать долговременные последствия.