^
A
A
A

Депрессия: виртуальная реальность может помочь улучшить психическое здоровье

 
, медицинский редактор
Последняя редакция: 14.06.2024
 
Fact-checked
х

Весь контент Web2Health проверяется медицинскими экспертами, чтобы обеспечить максимально возможную точность и соответствие фактам.

У нас есть строгие правила по выбору источников информации и мы ссылаемся только на авторитетные сайты, академические исследовательские институты и, по возможности, доказанные медицинские исследования. Обратите внимание, что цифры в скобках ([1], [2] и т. д.) являются интерактивными ссылками на такие исследования.

Если вы считаете, что какой-либо из наших материалов является неточным, устаревшим или иным образом сомнительным, выберите его и нажмите Ctrl + Enter.

 
12 мая 2024, 19:00

Новое исследование изучает использование гарнитур расширенной реальности для лечения тяжелого депрессивного расстройства.

Авторы исследования, опубликованного в журнале JMIR Mental Health, обнаружили, что лечение с помощью виртуальной реальности показало обнадеживающие результаты, сопоставимые с текущей телемедицинской терапией для депрессии.

Расширенная реальность (XR) помещает пользователя гарнитуры в синтезированную виртуальную реальность (VR), состоящую из зрительных и звуковых образов.

Текущее исследование сравнивало эффективность одной из современных основных методик вмешательства при тяжелом депрессивном расстройстве (MDD), терапии активацией поведения, с версией, усиленной с помощью расширенной реальности, которую в исследовании называют "XR-BA".

Исследователи предполагают, что терапия XR-BA может предложить более приятное лечение, тем самым побуждая пациентов продолжать его.

Как мы узнаем, помогает ли расширенная реальность в лечении депрессии?

Основным критерием в исследовании были оценки участников в ответах на опросник по состоянию здоровья пациентов (PHQ-9), проведенный по телефону. Выше оценки PHQ-9 указывали на более тяжелое MDD.

Исследование включало 26 участников, которые были случайным образом распределены для получения либо 3-недельного курса из 4 сессий терапии активацией поведения, либо курса сессий XR-BA терапии в аналогичной конфигурации. Участники группы XR-BA были оснащены гарнитурами виртуальной реальности Meta Quest 2.

Средний возраст участников составил 50,3 года с разбросом в 17 лет. Из них 73% составили женщины, 23% мужчины и 4% небинарные лица или лица третьего пола.

Обе группы показали аналогичное и статистически значимое снижение своих оценок PHQ-9, а также тяжести симптомов между началом и концом испытания.

Среди группы XR-BA оценки PHQ-9 снизились даже до первой сессии, что предполагает положительные ожидания от предстоящего испытания и плацебо-эффект.

Виртуальная реальность может помочь «снизить барьеры» к уходу за депрессией

Для людей с MDD, заинтересованных в новых технологиях, терапия XR-BA может представить терапевтический контент в увлекательной среде.

Первый автор, доктор Маргот Пол, клинический ассистент профессор кафедры психиатрии и поведенческих наук в Стэнфордском университете, объяснила в пресс-релизе:

«Клиницисты могут использовать XR как инструмент лечения, чтобы мотивировать клиентов активно участвовать в своем психотерапевтическом лечении, выполняя "домашние задания", которые новаторские, интересные и доступные. Эти результаты указывают на то, что XR может помочь дестигматизировать психическое здоровье и снизить барьеры для людей, ищущих помощь».

Существует ли плацебо-эффект?

Шерифе Текин, доктор философии, ассистент профессора в Центре биоэтики и гуманитарных наук в Медицинском университете SUNY Upstate, не участвовавшая в исследовании, сказала, что, хотя плацебо-эффект может иметь некоторое значение в позитивном влиянии на психическое здоровье от XR-BA, это стоит дополнительного изучения.

«Мы знаем», сказала Текин, «как из исследований, так и из отчетов пациентов, что активное участие в своем процессе выздоровления укрепляет чувство контроля и власти пациентов над своей средой и жизнью».

После иногда сложных тренировок по навигации в виртуальном мире, участники, получающие лечение XR-BA, имели возможность заниматься разнообразной увлекательной деятельностью.

К таким видам деятельности относились игра в волшебную настольную игру, практика в мастерских играх, решение головоломок на основе подсказок, танцы под музыку и возможность "играть" в мини-гольф самостоятельно или с другими.

Текин предложила, что XR-BA может быть "антидотом к тому, как чувствует себя человек в депрессии".

"Обычно человек отстраняется от ранее любимых занятий, оказывается более изолированным от своего сообщества, и наступает состояние почти полного бездействия", — сказала она.

Однако, в этом исследовании участники "могли чувствовать себя энергичными, развлеченными и — что наиболее важно — чувствовать, что они контролируют ситуацию, физически нажимая кнопки для игры", предположила Текин. "Это могло способствовать эффективности VR".

Важно "действовать с осторожностью" при рекомендации VR для лечения депрессии

"Психиатрия имеет историю чрезмерного восторга от новых форм вмешательства, возлагая на них большие надежды", сказала Текин, "инвестируя все исследовательские средства и усилия в это вмешательство, только чтобы позже разочароваться".

"У нас есть исследования и множество свидетельств", указала Текин, "показывающих, что при психических расстройствах комбинация различных вмешательств дает больше шансов пациенту справиться со своими проблемами, чем одно".

"Это в первую очередь потому, что человеческая сущность сложна, и трудно найти одно вмешательство, которое подойдет всем", — добавила она.

Хотя добавление XR-BA в список терапий выше может показаться правдоподобным, важно, как отметил эксперт, "действовать с осторожностью и убедиться, что пациенту предоставляется возможность использовать разные виды лечения, чтобы найти то, что лучше всего подходит для него".

Виртуальная реальность может помочь в лечении других психических заболеваний

Отмечается, что уже были проведены исследования относительно использования виртуальной реальности для людей, страдающих посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР).

"В этих исследованиях сцены и эпизоды, которые оказали травматическое воздействие на ветеранов, моделировались в виртуальной реальности в более контролируемой обстановке", сообщила Текин. "Это дает ветеранам возможность пережить событие, вызвавшее травму, но также чувствовать себя более уверенно, так как они могут остановить виртуальную реальность в любой момент."

Текин добавила, что она верит в перспективы нового исследования "при условии, что мы убедимся, что пациенты получают такие новые виды вмешательства в дополнение к своим обычным лечениям".

Сообщите нам об ошибке в этом тексте:
Просто нажмите кнопку "Отправить отчет" для отправки нам уведомления. Так же Вы можете добавить комментарий.